Guía de compras para gafas de realidad virtual

Guía de compras para gafas de realidad virtual

, 15 de marzo de 2016

Como estamos en pleno auge de la realidad virtual creemos que es importante que tengáis una guía para compraros una de estas maravillas de la técnica y poder disfrutar de ella teniendo toda la información necesaria al alcance de un click.(actualizado a 20 de marzo del 2016)

Como primer punto, avisamos, todos estos dispositivos NO SON APTOS PARA NIÑOS, debido a que la distancia pupilar (la distancia entre los ojos) aumenta con la edad hasta estabilizarse a los 12~16 años ninguno de estos cascos de realidad virtual ha sido diseñado para que sea ajustable más allá del rango de distancias que se dan en los adultos. Esto conlleva que si lo usa un niño, va a ver una imagen desenfocada de alta frecuencia todo el rato produciendo mareos, desorientación, nauseas y malestar general. Por lo que si has entrado aquí para ver cual sería el más recomendable para tu hij@, sobrin@, herman@ pequeñ@ mejor vete pensando en regalarle otra cosa.

Segundo punto; es verdad que el uso prolongado de estos dispositivos genera mareos, esto se debe a la cinetosis virtual causada al recibir tus ojos y tu sistema vestibular (tu oído interno) estímulos contradictorios de movimiento. Para que ello no ocurra: 1. hay que evitar los videos guiados (montañas rusas, etc.) en los que la cámara se mueve rápidamente sin tu mover la cabeza, 2. entre movimientos de tu cabeza y la rapidez de reacción de imagen debe haber una latencia inferior a los 10ms para que tu cerebro no lo note (esto se consigue con velocidades de refresco de pantalla de 120fps [frames por segundo] o como mínimo 90 fps), 3. habituándote a su uso con sesiones cortas al principio. Por jugar unos minutos no te vas a marear, no sufras de efecto placebo.

Ahora analizamos cada sistema

Oculus Rift, la gran pionera de la presente generación e intento de conseguir implantar la realidad virtual en el ocio electrónico. Su kit incluye una cámara de seguimiento (para mejorar la precisión de captura de posición de tu cabeza y evitar la cinetosis), un mando de Xbox One, un mando enfocado a multimedia llamado “Oculus remote”, los cables necesarios, una bolsa de transporte y dos juegos: Eve Valkyrie (videojuego de combates espaciales) y Lucky’s Tale (plataformas 3d en 3ª persona).

Todo esto cuesta 741€ puesto en casa, asegurando un acabado gráfico que muchas veces parece de película, para todo ello requiere un ordenador de estas características (como mínimo para conseguir los 120fps):

  • NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalente o superior
  • Intel i5-4590 equivalente o superior
  • 8GB de RAM o más
  • Salida de vídeo HDMI 1.3 (todas las gráficas de gama alta la tienen)
  • 2x USB 3.0
  • Windows 7 SP1 o versiones posteriores

HTC Vive, la gran apuesta de Valve y HTC, su kit incluye tres juegos: Tilt Brush (juego de pintar en el espacio), Job Simulator: the 2050 Archives (juego de entrenamiento para interactuar con el entorno y aprender los comandos) y Fantastic Contraption (juego tipo sandbox en 1ª persona)- además de las gafas (que ya llevan una cámara incorporada que detecta la posición de tu cabeza y te avisa de la cercanía de objetos y personas próximas), las estaciones base Lighthouse (que te permiten moverte libremente por la habitación) y los dos mandos Vive que ofrecen esa inmersión total gracias a la interacción con nuestras manos (y la ayuda de un touchpad, 2botones de menú, 2 botones laterales y un gatillo de dos puntos de presión en los dos mandos). Es sin duda la solución mas inmersiva de todas y la que más ha trabajado para evitar los mareos al permitir desplazarnos libremente por una habitación (con lo cual tu oído interno siempre tendrá el mismo estímulo que tus ojos). Además por lo que se ha visto y por los análisis realizados hasta la fecha es la plataforma que mejores gráficos consigue de todas. Pero claro al desbordante precio de 899€ y unos requisitos bastante parecidos a Oculus Rift:

  • GeForce GTX 970 o AMD Radeon R9 290 o superior
  • Intel Core i5 4950 o un AMAD FX 8350 o superior
  • 4 GB de RAM o más
  • Puerto HDMI 1.4 o DisplayPort 1.2 o superior
  • Un puerto USB 2.0 o superior
  • Windows 7 SP1 o superior

Samsung Gear VR, la otra gran apuesta de Oculus junto a Samsung, sólo incorpora las gafas en su kit. Funciona mediante dos lentes convexas que filtran la imagen deformada que proyecta la pantalla del móvil. Es sin duda la opción más barata de todas con un precio que oscila entre 99 y 199 € ya que hace uso de una de las mejores pantallas de telefonía móvil del mercado, la del Samsung Galaxy Note 4 (599€).

Por lo que hemos podido saber de primera mano no causa mareos aunque hay que esperar a que haya más compañías que quieran desarrollar contenido para Samsung y todo el control está integrado en las propias gafas con un touchpad lateral y un par de botones de selección y de volumen (además de los sensores de movimiento para saber la posición de la cabeza). Por último, el dispositivo cuenta con un ángulo restringido de 96º en vez de 360º de visión.

Playstation VR(actualización), el sistema de Sony pensado para la consola Playstation 4 aun no tiene precio aunque se estima que costara 399y solamente requerirá de la consola para funcionar. Por lo que se ha podido ver el kit incluye :una caja de aceleración hardware para que la consola pueda llegar a los 120fps (y a la vez poder conectar la imagen con la televisión para uso y disfrute de los colegas), todos los claves necesarios, las propias gafas de realidad virtual y unos auriculares intraauditivos estereo. No incluye el par de Playstation move (20€ cada uno) que requerirán ciertos juegos ni la cámara de Playstation para que pueda hacer seguimiento a los leds azules (aumentando la precisión) y requisito indispensable para poder usar las playstation VR (se venden a parte por 60€)

Las imágenes de juegos que se han visto dejan a las claras que no tendrán tanta definición como los de otras plataformas de realidad virtual (con algún caso que supone el retroceso gráfico a hace 2 generaciones de consolas) compensándolo con un catalogo mucho más amplio de juegos.

Lo que sí se sabe de momento es que tiene la visión reducida a 100º y que el propio contrato de beta tester de Sony incluye el aviso de que su uso puede provocar mareos, desorientación, visión borrosa y malestar general. Con el antecedente de que sus juegos no alcanzan los 60fps prometidos desaconsejamos (por motivos de salud) la compra de las primeras unidades hasta tener la absoluta certeza de que el dispositivo si alcance de forma estable los 120fps (en la información técnica dada por Sony se ve que dependiendo del juego será de entre 120fps y 90fps NO ESTABLES dado que con la latencia de 18ms bajaría hasta los 55 fps)

 

referencias:

http://gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/124985/1/revistaorl201428_cinetosis.pdf

http://www.intramed.net/contenidover.asp?contenidoID=74612

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3 Comentariospor ahora:

  1. […] de sobremesa. Se tratan de “juguetes caros” no apto para menores como bien indicamos. Lee la entrada, bien lo […]

  2. […] vimos las películas de “El cortacéspedes”. De hecho hicimos un artículo al respecto (que podéis visitar aquí) explicando la precaria situación del estado del arte en el mundo de la tecnología […]

  3. […] Los periféricos: en PC tienes todo tipo de periféricos para jugar, con toda libertad de elección (eso sí, algunos son malos de cojones); hasta con teclados y mandos específicos para usar la maravilla que es un ratón a la hora de apuntar y mirar. Y admitámoslo, el mando de Sony hace mucho que se quedo anticuado y es bastante incómodo. Incluso en PC se puede elegir entre dos gafas de Realidad Virtual ( con la competencia de precios a la baja que eso significa) de bastante más calidad que las Playstation VR (comparativa) […]

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