Entrevista a Jose Garnelo: animador de Psiconautas y Tsioque

Entrevista a Jose Garnelo: animador de Psiconautas y Tsioque

, 18 de junio de 2016

Hola amigas y amigos de Pentavox, hoy os traemos la entrevista a uno de esos talentos que tenemos en Galicia, hablaremos de cortos como Psiconautas o Bird Boy, videojuegos como Tsioque o Saucer-Like, o  el proceso de animación que requieren.

¿Cómo te metiste en esto de la animación?

Pues mira, me metí un poco de rebote en realidad. A mi siempre me ha apasionado y cuando empecé a estudiar cine, después del instituto, lo cierto es que iba con la idea de enfocarme hacia el cine de animación. Pero bueno, lo típico, tenía 17 años era muy chaval y me faltaba muchísimo cine por conocer. Entonces conforme fui entrando en contacto con otros cines, fui mutando en los intereses.  Seguí consumiendo mucha animación, especialmente japonesa, pero me fui interesando por otras formas de hacer cine, otras ideas y como que me aparté un poquito del tema de la animación. Esto fue cuando estuve estudiando cine en Barcelona y luego me volví para Vigo, porque fueron unos años muy malos para currar en el cine y estaba muy jodida la cosa por allí, la vida es muy cara en Barna. Y entonces estaba por aquí buscándome la vida, dando clases, currando en mil historias diferentes y me enteré de que empezaba un FP, un ciclo de animación y me dije: “bueno, pues esto me mola. Me flipan los videojuegos también, y joer es una movida en la que quieras o no hay mucho curro”. Entonces, un poco movido por esta mentalidad pragmática fue realmente reencontrarme con esa pasión y decir, pues esto me encanta, y así fue.

Has dicho antes que te encanta el cine; ¿Cuales son tus películas fetiche?

Pues mira, la película que más veces he visto en mi vida sin duda es una que aquí se llamó “Todo sobre Lily” o “All About Lily Chou-Chou”, de un director japonés que se llama Shunji Iwai. Esa película si no la he visto 100 veces no la he visto ninguna. Y luego pues yo que sé, estaría “Stalker”; todo el cine de Tarkovsky en general me fascina, como a tantos otros. Luego estaría el cine de Mamoru Hosoda; no sé si te sonará, un japonés que hace cine de animación  y tiene tres películas hasta la fecha: “La chica que saltaba a través del tiempo”, “Summer Wars” y “Wolf Children”. Sobre todo “La chica que saltaba a través del tiempo” y “Wolf Children” son películas que me alucinan. Emm, más pelis fetiche, así a bote pronto es complicado, yo que sé, es que podría empezar a soltar títulos y títulos.

¿Hay algún trabajo del que te sientas especialmente orgulloso?

¿Orgulloso?, a su manera estoy orgulloso de casi todo lo que he hecho. Hubo un primer largometraje que hice prácticamente yo solo cuando estaba en Barcelona, que es una película de imagen real sobre el aburrimiento. Empieza con dos duros, se llama “You should kill time” la puedes encontrar por mi perfil de youtube mismamente.

Y creo que en esa peli conseguí cosas muy interesantes. Luego, todo lo que hago de un modo u otro tengo motivos para estar orgulloso de ello, aunque le vea sus fallos y diga: “¡hostia, pero qué adolescente es esto!”; igualmente tengo esa perspectiva tan íntima que dices: esto fue un triunfo, esto estuvo bien… Es que tampoco te sabría señalar una en concreto. Pienso también en música, por ejemplo, y sabes, hay cuatro o cinco discos por ahí con diferentes grupos de los que me siento orgulloso por algunas cosas u otras

De eso también te quería preguntar por qué bueno he estado “fuchicando” en tu perfil de youtube y la verdad es que me intrigó bastante porque hay mucha música.

Sí, porque a día de hoy mi profesión es la animación; pero, además de eso soy músico aficionado y siempre he estado tocando desde hace 12 años. Desde entonces no he dejado de tener grupos, bandas, proyectos musicales… Ahora por ejemplo, soy parte del colectivo “Metamovida” y participo de la orquesta. Y luego además, tengo un proyecto muy personal de música electrónica; se llama “Pálida”, y bueno, básicamente entre eso reparto mi tiempo. Cuando se me cansan los ojos de tanto animar, ya me sangran, pues entonces apago el ordenador y enciendo los cacharros, hago un poco de música y cuando se me cansan los oídos pues me pongo a animar y así todo el día [risas]

¿Tocas algún instrumento además de hacer música electrónica?

Tocaba mas bien, porque desde la última banda de rock que tuve “Durarará”… Con ellos tocaba la guitarra, además de cantar. Pero desde que dejamos de tocar hace 2 añitos pues me he metido mucho más a saco con la animación, empecé a hacer videojuegos  y entre una cosa y otra no tengo tiempo para cultivar esa faceta.

¿Con qué estilo de animación te sientes más cómodo al trabajar? La pregunta viene por tu corto de animación Reeel 2015.

Bueno eso más que un corto de animación es mi bobina, lo que enseño para conseguir trabajos básicamente. Como un portfolio.

He visto que trabajas bastantes estilos de animación por no decirlos todos.

Bueno, no, en realidad no, tío. Yo hago animación tradicional frame a frame, es la que más me gusta hacer, Dibujos animados de toda la vida. Lo que sí que he tocado son diferentes estilos de dibujo, o diferentes estilos de diseño. Yo, en mis trabajos, personalmente, estoy  muy influenciado por el manga y el anime al hacer mis diseños de personajes; pero bueno, también me gusta mucho el rollo cartoon, sobretodo esta nueva ola tipo: hora de aventuras, regular show,  o verdegarden wolves; este nuevo cartoon americano en clave cómica. Me molan mucho esos diseños tan sencillos, el rollito animado, es que hasta llegado un punto el dibujo de las supernenas es atractivo. Y luego, obviamente trabajas con los diseños que te dan. En mi bobina tengo, por ejemplo, muestras del trabajo que hice para Psiconautas, y es su estilo y sus diseños, es un rollo diferente.

Si, si, se nota la verdad, era un poco un trabajo que destacaba y además, en la revista estamos bastante encima de lo que hace Alberto, hemos hecho algún artículo con Psiconautas y su continuación, entonces de ahí viene la siguiente pregunta. ¿Cómo empezaste a trabajar con Alberto?

Pues mira, fue un poco de rebote la verdad (risas) como casi todo lo que me pasa. Lo que pasó, es que entré en prácticas por dos meses en la película. Y en principio, empecé con tareas muy básicas pero como iban muy pillados de tiempo y vieron que le echaba muchas ganas y mucho entusiasmo, me fueron dando cada vez mejores curros y cuando termine los dos meses de prácticas, me dijeron si me quería quedar y al mes siguiente ya me habían puesto a animar. Lo cual te puede decir lo urgente que era el trabajo en esa peli. Y así hasta el final de la peli.

¿Trabajarás más con Alberto Vázquez?

Tengo la esperanza de que sí, pero depende mucho de sus proyectos. Él ahora que yo sepa está terminando un cortometraje que estaba animando casi íntegro el director de animación de “Psiconautas”. Se va a llamar “Decorado”. Tiene una pinta cojonuda la verdad, es todo blanco y negro, los fondos son estilo grabado antiguo y por lo que se del guión es en la línea acida de Alberto, rollo corrosivo.

Y para más adelante, ya te digo, depende de sus proyectos. Vamos, yo me llevo de puta madre con él y tengo la esperanza de poder volver a trabajar con él, porque la verdad la experiencia fue cojonuda. No solo por él, que por supuesto, sino también por el resto del equipo del cual se ha rodeado. Empezando por Khris Cembe que es el director de animación tanto de la película como del cortometraje “Bird Boy” y que está ahora moviendo un cortometraje que se llama “Viaje a pies”. Y después todos los animadores que son un grupo de peña que la mayoría reside en Barcelona; aunque este chico, Khris Cembe es de Cangas en realidad. Y eso, son como un equipo bastante fijo de 4 o 5 personas que suelen trabajar juntos y es una peña maravillosa con la cual currar.

Suena bien, la verdad, Psiconautas y Bird Boy en la redacción encantan

Me alegra saberlo, la verdad esta guapísimo. Y ese rollo de “Bird Boy” de decir: nunca había visto una peli de animación así, la verdad ya es un logro tremendo realmente, creo yo vamos.

Si sin duda alguna, siguiendo con la entrevista: ¿Cómo te enteraste o como contactaron contigo para entrar en “Tsioque” la propuesta de OhNoo! Studios?

Pues esto en realidad me metí buscando trabajo por internet. Vi una oferta en una bolsa de trabajo de una web especializada en animación y me puse en contacto con ellos, les envié mi bobina. Tuve una conversación con Alek, el director del proyecto, tal y como la estoy teniendo ahora contigo, y hubo buen rollo. Hice una prueba de animación de un loop de un segundo y les gusto y dijeron: venga padentro (risas)

¿Y cuál es tu papel en concreto en el desarrollo del juego?

Pues animador, totalmente. El rollo con Tsioque es que es una aventura gráfica que tiene mucha mucha mucha animación. Todo el rato están pasando cosas diferentes, todo el rato la protagonista se está enfrentando a situaciones diferentes y básicamente de ahí surge que haya que hacer esa labor de animación muy grande en realidad. Y en Tsioque en concreto el trabajo no lo dividimos por personajes. Por ejemplo, en Psiconautas trabajábamos a la manera occidental, la manera Disney, que es por personajes (a ti te asignan ese personaje y tu animas ese personaje en toda la producción). En cambio en Tsioque trabajan a la manera oriental; la industria japonesa es más así, y lo que hacen es que a ti te dan secuencias completas. Yo ahora por ejemplo, estoy trabajando en una pantalla que no se si habréis probado la demo que está disponible en su web.

Yo la tengo quemadísima (risas)

Pues mira, yo ahora mismo estoy trabajando en la pantalla que viene inmediatamente después a que acabe la demo.

Oh, dios, la verdad es que deja con ganas de más, esta genial

Sí, es guay. Yo sobretodo le vi una cosa muy guay a este proyecto y es la protagonista, que me parece que es un personaje con el que desarrollas simpatía muy rápido. Y joder, eso es algo muy difícil de conseguir, que desde el minuto cero ya digas esta chavala me cae bien, ¿sabes?.

Sí sí, otra cosa que a mí me conquistó del juego es la personalidad que tienen los imps (los enemigos del juego)

Ya, son geniales tío. Además, por lo que me estuvo contando Alek hay mucha tradición de ese tipo de bichejo allí, por el folclore polaco que bebe mucho de los cuentos ilustrados antiguos de por allá. Estuve recordando y busqué por casa un cuento infantil de estos que leía cuando era canijo. Y efectivamente tenía un rollo así, una suerte de fantasía medieval. O sea, una línea clara para niños y encontré un montón de diseños que se asemejaban a este rollo de bichos negros con formas diversas todos con armaduras y las cotas de malla.

¿Cómo ves la marcha del proyecto de Tsioque?

La verdad es que yo no tengo muchas herramientas para valorarlo. Porque claro, como curramos a distancia en realidad no sé muchísimo sobre el estado del proyecto. Sé que estamos dos animadores más y yo trabajando en el proyecto. Y si están siguiendo todos el mismo ritmo que yo la movida avanza rápido. Pero bueno, de ahí a cuándo estará terminado o cuan terminado está con respecto a la totalidad del juego no lo puedo valorar.

¿Crees que lo localizarán al español?

Pues, buena pregunta, la verdad no tengo ni la más remota idea (risas) Ni siquiera lo he preguntado, pero bueno ya me informaré al respecto.

Pues ya contarás, y a ver si cuentan contigo también para traducirlo

Si joder, a ver. En última instancia les echo yo una mano encantado, además hay una ventaja en Tsioque y es que no hay muchísimo texto. O sea, no es una aventura gráfica profusa en diálogos e historias de estas. Hay unos cuantos textos descriptivos y el resto es muy muy visual. Lo cual supongo hará muy livianas las tareas de traducción; a no ser que llegue de repente una parte que yo no conozco y en la que se pongan a rajar durante una hora. Pero si no, yo creo que es fácil.

Bien, cambiando de tercio, poniéndonos en algo más personal. Cuéntanos de “Saucer-Like”, ¿qué papeles desempeñas en este juego?

Pues, en Saucer yo soy la verdad muchos papeles (risas). Soy el director de proyecto para empezar. El guion lo escribimos entre un colega y yo, el colega que lo está programando de hecho. Y además de eso me ocupo de todo el tema visual del juego, es decir, hago todas las animaciones, dibujo todos los fondos, hago todas las secuencias de video y por supuesto todos los diseños correspondientes.

¿Qué estilo de animación vas a usar en el juego?

Pues, es lo que te decía antes, es frame a frame tradicional y con una estética un poquito manga, un poco anime, lo que pasa es que los fondos tienen un rollo un poco diferente. La idea, un poco de salida, era fusionar unos fondos que apuntasen las maneras de la pintura tradicional japonesa mezclado con personajes del diseño propiamente anime. Lo que pasa que conforme hemos ido trabajando y hemos ido avanzando, también adquiriendo más conocimientos y haciendo los ajustes pertinentes, pues te vas dando cuenta de que ese estilo tan austero se hacía un poquito aburrido visualmente y entonces vas recargando un poco más los fondos. Y al final, nos ha quedado un rollo que tiene mucha personalidad pero que tampoco respeta al 100% esa idea estética original que teníamos.

Un poco rollo ¿Muramasa: The demon blade?

Hombre eso sería un puntazo increíble, nosotros a las cotas artísticas de esta gente de Vanillaware creo que todavía no llegamos. Pero bueno sí, tiene su correspondencia, lo que pasa que mis diseños son bastante diferentes, más realistas, más estilizados, estos son más chibi.

 El juego “Saucer-Like”, ¿en que estilo de juego se mueve?

Pues mira, es una aventura gráfica de estilo clásico, es un point´n´click de toda la vida. Aunque no es tan compleja como otros point´n´click, de hecho es una experiencia un poquito más corta de lo que sería habitual. Si lo comparas con el primer Monkey Island, pues hombre no lo puedo valorar a ciencia cierta, pero yo creo que tardas la mitad de tiempo o menos de lo que tardarías y ya era un juego bastante corto. A no ser que te atascases en cuyo caso se alargaba, pero un juego de estos si sabes lo que tienes que hacer y vas un poco a tiro fijo igual en tres horas te lo acabas. Es lo típico de las aventuras gráficas, el problema es atascarse. Y la nuestra no creo, igual hay un puzle así un poco más enrevesado, pero no está pensada para que el jugador se atasque. No quiere ser un reto de estos cabrones, de prueba todos los objetos de tu inventario hasta que des con la clave. Es más un rollo de narración muy cortita, tiene un tono muy crepuscular, un poco bajona. Por eso quisimos hacer que también fuese una experiencia breve, para no deprimir al personal, ¿sabes?. Porque entiendo que la paleta de colores es de rosas, rojos cobres… Entonces es un rollo que mola un rato, pero yo creo que si te tiras 10 horas jugando a un juego de ese estilo te acabas rallando visualmente. Y aparte, porque la historia que queríamos contar en realidad es una cosa súper pequeña y no correspondía extenderse más.

¿Y cómo empezó “Saucer-Like”?

Pues dijimos de hacer esto como toma de contacto y como sueño romántico. Esto empieza porque me junto con un colega de toda la vida, que íbamos juntos al cole, que siempre compartimos la pasión por los videojuegos y por la animación. Y dijimos, oye tío, tu sabes programar yo animar, vamos a hacernos un videojuego. Entonces cogimos, y decidimos hacer una aventura gráfica, porque es un género al que le tenemos cariño y también porque va a ser muy liviana su programación. Esto era importante porque mi colega estaba muy oxidado y tenía poco conocimiento de programación de videojuegos y era como: mira, vamos a empezar por algo suave que nos permita lucir en el apartado artístico, en el apartado musical pero que no nos complique con mecánicas, con físicas, con inteligencias artificiales; que puede ser un marronazo eso y podemos vernos en un momento dado con un proyecto que somos incapaces de acabar. En cambio, ahora ya estamos trabajando en el siguiente juego. De hecho, ya vamos a hacer el tipo de juego del cual somos más jugadores, más público. Es un juego de acción, pero claro, “Saucer” nos ha permitido experimentar con técnicas de producción, ciertas técnicas de trabajo, ¿sabes?. Decisiones que tomé al principio en lo relativo a las herramientas que elegí para realizar las animaciones y demás que lo cambiaría y lo haría de otra manera; porque creo que sería más práctico y funcionaría mejor ahora. Ya está, y por fortuna es eso, tuvimos la suficiente sensatez como para meternos en un proyecto que no fuese muy tocho, y por eso lo podemos acabar. Ya es una colgadura de tres pares de cojones, pero lo podemos acabar. Y ahora ya para el siguiente pues ya nos metemos con más garantías en otro rollo. De hecho, ya está todo lo que iría a ser el gameplay de “Saucer”. Todo lo que es in-game esta completo: están todas las pantallas dibujadas, todas las animaciones que tú ves durante el juego ya están animadas, los personajes, las conversaciones están totalmente implementadas, las lógicas de los puzzles. Y con lo que estoy yo ahora básicamente, es haciendo todos los cortes de video de animación. Que a lo largo del juego hay 6 o 7 pequeñas peliculitas de 20-30 segundos de duración; que es rollo película animada de recompensa de los puzles y de alguna manera, te incentiva como jugador a seguir avanzando y a profundizar en la historia. Mientras estoy con esto y estamos con la música y demás, mi compañero ya está programando el siguiente juego, ya está empezando a trabajar las físicas, el sistema de combate, etc.

La siguiente pregunta venia de esto mismo, proyectos a futuro pero ya la estas respondiendo, hablando del siguiente videojuego de acción.(risas)

Si, va a ser también 2D. Acción bidimensional y estamos haciendo… A ver, tampoco quiero que suene a muy de flipado, estamos intentando hacer un sistema de combate muy muy inspirado en el Bloodborne de la PS4 y en la saga Dark Souls. Pero más en Bloodborne, más frenético y salvaje. El nuestro va a ser más rápido de hecho, va a ser más rollo arcade a muerte; pero hay ahí unas ideas con la stamina y cómo la gestionas que van a determinar si puedes atacar o no, y con esas andamos. Y después lo típico, acción lateral y rollo plataformeo. Va a ser un rollo futurista, cyberpunk. Es lo que te decía antes sobre las pelis de Mamoru Hosoda. Por un lado crear un vehículo que sea atractivo y sea inmediato al jugador. Pero al mismo caso sin renunciar a hablar de temas que a nosotros nos interesan: humanos artificiales, que significa la humanidad o la perdida de la misma.

Suena bien, y me recuerda bastante a las almas de demon y dark souls.

No va tanto por ahí, pero tanto yo como mi compi Nico, el programador; que la idea original para el siguiente juego es suya de hecho, somos superfans de la saga souls. El en concreto es un frikazo de estos que se está volviendo a pasar los 3 anteriores para entrenar para el tercer dark souls. Te haces una idea del cariño que tiene a la saga.

Acabas de describir a mi redactor jefe. (risas)

Pues nada tío, he estado muy a gusto y muchísimas gracias.

A ti por concedernos esta entrevista, te deseamos desde Pentavox que te vaya muy bien y ver todos tus proyectos en breve y poder disfrutarlos, tanto de animación como de videojuegos.

2 Comentariospor ahora:

  1. […] En Saucer-Like disfrutaremos de un argumento anticomercial, una cuidada estética que bebe del anime más transgresor y una historia que se irá desvelando con pequeñas cinemáticas que irán enlazando la trama para un conjunto de lo más peculiar. Su tono crepuscular, su banda sonora, su oscura paleta de colores y su estilo personal harán de esta experiencia algo único, que aunque es posible que no guste a todo el mundo, sentimos que no va a dejar a nadie indiferente, y que tiene potencial para atraer a nuevos jugadores, que quizá no estén tan al día en el mundo de los videojuegos (los casuals). En muy poco tiempo tendremos la versión definitiva en nuestras manos y os podremos hablar con más propiedad; mientras tanto aquí os dejamos el primer vídeo de Saucer-Like; y si queréis indagar más sobre este y otros proyectos de animación Made in Galicia; no os perdáis la entrevista exclusiva. […]

  2. […] os traemos un artículo escrito por Nelo, uno de sus animadores y al cual conocisteis en esta entrevista. Sin más preámbulos os dejamos con su inestimable punto de vista sobre este gran […]

AÑADIR COMENTARIO